Jeśli potrzebują Państwo faktury, przy zamówieniu prosimy o przesłanie nr NIP i danych firmy na adres: sklep@pcz.pl
-
BUDOWANIE MARKI W WIRTUALNYCH SPOŁECZNOŚCIACH. WYBRANE PRZYKŁADY Z BRANŻY GIER WIDEO Maciej D. Sobociński
Autor: Maciej D. Sobociński, Monografia, Wyd. I, 144 s., 2021 r.
Opinie | |
Wysyłka w ciągu | 3 dni |
Cena przesyłki | 0 |
Dostępność | 50 szt. |
Waga | 0.6 kg |
Kod kreskowy | |
ISBN | 978-83-7193-820-7 |
EAN |
Zostaw telefon |
Wprowadzenie
Rozdział 1
Podstawy teoretyczne budowania marki
1.1. Geneza i znaczenie marki
1.2. Ewolucja perspektyw badawczych wobec marki
1.3. Budowanie marki i jej elementów
Rozdział 2
Zjawisko wirtualnych społeczności marki
2.1. Od społeczności lokalnych do społeczności marki
2.2. Społeczności wirtualne
2.3. Rozwój wirtualnych społeczności w obliczu Web 2.0
2.4. Typologia wirtualnych społeczności
2.5. Znaczenie wirtualnych społeczności dla przedsiębiorstw
Rozdział 3
Ogólna charakterystyka branży gier wideo
3.1. Struktura branży gier wideo
3.1.1. Wartość rynku
3.1.2. Demografia odbiorców
3.1.3. Segmentacja technologiczna
3.2. Funkcjonowanie marek w branży
3.3. Główne zmiany i kierunki rozwoju w branży
Rozdział 4
Model zaangażowania wirtualnych społeczności w budowaniu marki
4.1. Podejście badawcze i metodologia
4.1.1. Założenia modelowe
4.1.2. Metodologia badań
4.1.3. Dobór badanych społeczności
4.2. Obserwacje z badań jakościowych
4.2.1. Struktura społeczności
4.2.2. Aktywność użytkowników i moderacja
4.2.3. Promowanie uczestnictwa
4.2.4. Wsparcie techniczne i informacje zwrotne od konsumentów
4.2.5. Zawartość tworzona przez użytkowników
4.3. Konstrukcja modelu
Podsumowanie
Bibliografia
Spis tabel
Spis rysunków
- Producenci